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ダメージ Damage 出典:コア・ルールブック 450ページ 戦闘中に武器や呪文、錬金術の調合品で敵にダメージを与えられるかどうかを決定するために、君は判定を試みる。判定に成功すればその攻撃は命中し、ダメージを与えることができる。ダメージはクリーチャーのヒット・ポイントを1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。 1. 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。 2. ダメージ種別を決定する。 3. そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。 4. ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。 手順1:ダメージ・ダイスをロールし、修正値、ボーナス、ペナルティを適用する Step 1 Roll the Damage Dice and Apply Modifiers, Bonuses, and Penalties 出典:コア・ルールブック 450ページ 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3レベルのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。 近接武器、素手攻撃、投擲武器を使用する際、ダメージに適用される最も一般的な修正は【筋力】修正値である。推力特性を持つ武器を使用する場合、【筋力】修正値の半分を加えることがある。呪文によるダメージやほとんどの遠隔武器によるダメージ、錬金術爆弾や同様のアイテムによるダメージには、通常、能力値の修正値を適用しない。 判定と同様、ダメージ・ロールには状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスを適用することができる。しかし、同じ種別のボーナスが複数ある場合、その中で最も高いボーナスのみを適用する。こちらも判定同様、ダメージ・ロールには状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無分類ペナルティを適用することがある。こちらについても、特定の種別の中で最大のペナルティのみを適用し、無分類ペナルティは全てまとめて適用する。 ダメージ・ロールには次の式を用いる。 近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器への【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 呪文 (または類似する効果) のダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ 攻撃時ペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。ダメージ・ダイスをロールして修正値、ボーナス、ペナルティを適用したら手順2へと進む。ただし、以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。 ダメージの増加 Increasing Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の状況においては、武器のダメージ・ロールを行う際のダイス数が増加する。ストライキング・ルーンが彫刻された魔法の武器は、ダメージ・ロールに武器のダメージ・ダイスを1つ以上加えることができる。この追加ダイスは武器のダメージ・ダイスと同じ種類となる。特定のレベルになると、ほとんどのキャラクターは武器開眼のクラス特徴から追加ダメージを与える能力を得る。 持続ダメージ Persistent Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは618~623ページの付録「状態」を参照すること。 ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て)。GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。 手順2:ダメージ種別を決定する Step 2 Determine the Damage Type 出典:コア・ルールブック 451ページ ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別については452ページにある補足欄の「ダメージ種別」に記載されている。 ダメージ種別 Damage Types ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。 物理ダメージ Physical Damage 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理的ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。 エネルギー・ダメージ Energy Damage 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[正のエネルギー]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[負のエネルギー]ダメージは生命力を奪い、生あるクリーチャーにのみダメージを与える。 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。 属性ダメージ Alignment Damage 特定の属性に対応した武器や効果は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかのダメージを与える。これらのダメージ種別は対立する属性を持つクリーチャーにのみ適用される。[悪]ダメージは善属性のクリーチャーに、[混沌]ダメージは秩序属性のクリーチャーに、[善]ダメージは悪属性のクリーチャーに、[秩序]ダメージは混沌属性のクリーチャーにそれぞれダメージを与える。 [精神]ダメージ Mental Damage 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。 [毒]ダメージ Poison Damage 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は457ページに掲載した特別なルールに従う。 [出血]ダメージ Bleed Damage 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。 [精密]ダメージ Precision Damage ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法のものでないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法によらないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。 貴重な素材 Precious Materials 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はライカンスロープに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3 Apply the Target's Immunities, Weaknesses, and Resistances 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。属性に対する完全耐性、弱点、抵抗は、その種別のダメージにのみ適用され、単にその属性のクリーチャーから攻撃されたときに受けるダメージには適用されない。 完全耐性 Immunity 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(主にエネルギー・ダメージの場合など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。 もう1つの例外は非致傷攻撃に対する完全耐性である。非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、ストーン・ゴーレムは非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君がモンクの場合など、拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。 一時的耐性 Temporary Immunity 出典:コア・ルールブック 453ページ 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。 弱点 Weaknesses 出典:コア・ルールブック 453ページ 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合にのみ生じる。 抵抗 Resistance 出典:コア・ルールブック 453ページ あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。 手順4:ダメージが残っていた場合、目標のヒット・ポイントを減少させる Step 4 If Damage Remains, Reduce the Target's Hit Points 出典:コア・ルールブック 453ページ 目標の完全耐性、抵抗、弱点をダメージに適用した後、残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks 出典:コア・ルールブック 453ページ 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。 非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
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陽魔剣スクレップ --- レア度 ★★★★ フォース 20 攻撃力 3800 ~ 9500【平】 防御力 3200 ~ 8000【平】 スキル 陽炎裂斬陽属性ブレイドの攻撃力が大幅に上がる 価格 2700 入手方法 鍛冶神アンの試練試練14クリア剣神アンの訓練所エキスパート12クリア アングル族の伝説の宝剣。錆び付いている状態でも恐ろしい切れ味であり、敵を鎧ごと真っ二つにしたとも。心地よいまでの切れ味は「スクレップが歌った」と表現されたという。 勝ちたい、という気持ちがたいせつなんです! わたし、もっともっとがんばります! 名前 コメント
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください 闇ダメージ軽減 闇属性モンスターから受けるダメージを軽減する 5%ダメージ減少 モンスター名 主属性 副属性 1タイプ 2タイプ 3タイプ 覚醒スキル × キティホノワルりん 火 闇 バランス ×1 秘愛の女戦士・マミヤ 火 光 回復 ×4 春道の舎弟・安田泰男 火 木 バランス ×2 暗闇の雲 木 闇 悪魔 ×1 ガブラス 木 闇 体力 ×2 エンジェリオン 光 なし ドラゴン ×2 太陽神・ラー 光 光 神 ×1 CoC・グロリアスヒーラー 光 なし 回復 ×1 聖獣龍・エンジェリオン 光 木 ドラゴン 回復 ×2 暗黒太陽神・ラー 光 闇 神 体力 ×1 メルエム 光 闇 神 ×1 覚醒ヘラ・ソエル 光 闇 悪魔 神 ×1 密命の天使・イーリア 光 光 神 回復 ×2 ネオエクスデス 光 光 バランス 悪魔 ×1 きまぐれ召喚・でぶチョコボ 光 光 体力 ×2 聖天使クラウゼ・バルキューラ 光 なし マシン 神 ×2 和琴の瞑奏神・サンダルフォン 光 水 神 回復 ×2 アギョウ 光 なし 神 ×2 覚醒ヘラ 闇 なし 悪魔 神 ×1 カオスデビルドラゴン 闇 なし ドラゴン 悪魔 ×2 音符のしにがみプラス 闇 なし バランス ×1 デイビルアイ 闇 なし バランス ×1 ブンブン リーゼントくん 闇 なし バランス ×1 ボックル 闇 なし 体力 ×1 第4の使徒・戦闘形態 闇 なし 神 攻撃 ×1 黄泉の主神・イザナミ 闇 火 神 体力 ×1 DDQ・スケルトンロード 闇 なし バランス ×1 キングメタドラ&キンメタネコ 闇 なし バランス ドラゴン ×1 白面金剛九尾イヅナ 闇 なし 回復 ×1 魔王マステリオン 闇 なし 悪魔 ×2 サーティワン・ダブアメリット 闇 光 悪魔 ×1 審美的転生注射・ザザン 闇 なし バランス ×1 魔神マステリオン 闇 光 悪魔 神 ×2 紫天の果実・ぶどうドラゴン 闇 木 ドラゴン ×2 サイクロンデビルドラゴン 闇 木 ドラゴン 悪魔 ×1 裏夜天龍・エリュシオン 闇 なし ドラゴン 神 ×5 神羅聖魔神アーク 闇 木 バランス 神 ×4 平定の黄泉神・イザナミ 闇 火 神 体力 ×1 遊戯の星知神・トト&ソティス 闇 光 神 悪魔 ×4 スネイク・ヘッズ幹部・真弓鉄次 闇 火 体力 攻撃 ×1 黒ずくめの男達・ジン&ウォッカ 闇 闇 バランス 悪魔 ×2 以上41体 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/85.html
P.29 ダメージ判定ステップ 部隊への戦闘ダメージの処理 部隊への戦闘ダメージは、以下のルールで処理されます。 部隊の前の順番にいるユニットからダメージが与えられます。 前の順番にいるユニットに、その防御力の値と同じだけのダメージが与えられて、まだダメージが残っていれば、次の順番のユニットにダメージが与えられます。意向、同様の手順が次の順番のユニットに適用されます。 部隊の全てのユニットにダメージが与えられて、まだダメージが残っている場合、超過分のダメージは無効になります。 防御力以上のダメージが与えられたユニットは「破壊」されます。 img 交戦中の部隊の戦闘ダメージの処理 部隊への戦闘ダメージの処理 破壊と廃棄
https://w.atwiki.jp/sq_4/pages/61.html
ダメージ無効化 分類 スキル 発動率 TP 有効属性 持続 対象 備考 メイン サブ 物理 三色 無 パッシブ ガードマスタリ 16% 12% - 三色 - 自身 前列時のみ発動 ルーンの盾 18% 12% - - 自身列 アクティブ ハイドクローク 100% 100% 4 3 自身 →先制クローク イージスの護り 100% - Bst - 味方全 イージスの護りII 100% - Bst - 味方全 イージスの盾 100% - Bst - 味方全
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/677.html
最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07
https://w.atwiki.jp/mtrb/pages/36.html
[ マキシミン / 魔剣士型 ] [ 系統 刀 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 H をUPP 4 (Lv28)まで上げ 能力 X をUPP 2 (Lv31)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv40)まで上げ 能力 H をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv58)まで上げ 能力 I をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 X を値 20 (Lv63)まで上げ [ 系統 共 /ランダム 50 % ](Lv63- 64) 能力 X を値 32 (Lv66)まで上げ 能力 A をUPP 6 (Lv91)まで上げ 能力 I をUPP 4 (Lv100)まで上げ 能力 A をUPP 8 (Lv127)まで上げ 能力 I を値 45 (Lv137)まで上げ 能力 A を値 142 (Lv145)まで上げ L145,S2,H110,I45,F33,M2,X110,A142,P5,R72/144 どうしても、という理由ががない限りは150のほうがお勧めです。 塔公平に行くのは自粛しましょう。 範囲が弱く、スキキャンも多い魔剣は嫌われがちです。
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ページ内目次 ダメージ重視コンボ5A or 5B or 2B始動コンボ立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 2A始動コンボ立ち状態やられ(2A始動) 屈状態やられ(2A始動) 5C始動コンボ 3C(RC)絡みコンボ 6B(RC)コンボ C釘始動コンボ立ち状態やられ(C釘始動) 屈状態やられ(C釘始動) 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) カウンターヒット始動コンボ3C(fc)始動コンボ 6C(ch)始動コンボ 5D(ch)始動コンボ 2D(ch)始動コンボ 6D(ch)始動コンボ JD(ch)始動コンボ 双(fc)始動コンボ 空双(fc)始動コンボ その他画面中央ch+αコンボ その他画面端chコンボ ガードクラッシュ時コンボ ~JC 5A拾いコンボ ネタコン コンボについて同技補正を知っておこう ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ ≪端コンの空双に関して≫ ≪エリアルに関して≫ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ダメージ重視コンボ マークを集める事よりダメージを取る事を優先したコンボを掲載 5A or 5B or 2B始動コンボ 立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【2014(2053+毒)】【24(25)】 5B始動【2499】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 【1933】【17】 5B始動【2398】 前者は中央でダメージを取るときの基本コンボ、後者は端バウンド狙ってバウンドしなかった場合 始動技は2Bが一番補正が緩いのでダメージは上がる 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 双 【2054】【26回収】 〆を低空双にすると硬直が減り、大噴火にすると確実に端まで運べる。 5A 5B 2B 6C JD C釘 ダッシュJC 【1699】【16回収】 ダッシュJCで締める事で相手と位置を入れ換えられる。自分が画面端に近い時に使うと良い。 画面真ん中付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C (J4C )JC 【2300(2361)】【36】 5B始動【(2938)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 2B 6C J4C JC 【3001】【37】 2B 5B 6C JD 2B 6C J4C 空双 (6D 双 2B )6C J4C JC 【3068(3424)】【35(46)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6D 大噴火 【3835】【29】 2B 5B時【3973】 JDまで当ててしまったけど端バウンドさせた場合のコンボで端までの距離や始動技によって追撃が異なる 低目で端バウンドした場合は6Dを当てれるが、2B始動以外は6D 双後の追撃で受身を取られる 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3261(3412)】【41】 5B始動【4083】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3800】 確実に端バウンドをするときに狙いたいコンボ 画面端付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3110】【38】 5B始動【3891】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B JA JB J4C J4C JC 【3093】 5B始動【3868】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3209】【40】 5B始動【4016】 5A 5B 2B 双 5B 6C 前jc ディレイ空双 大噴火 【3836】 5B始動【4798】 安定するコンボを選択すれば良い 5A始動は5B JA~の方が安定する、5B始動なら裏周り5B 2B~も安定しやすい 大噴火を当てるなら6C 前jc ディレイ空双を当てるコンボの方がダメージが良い 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B JB J4C jc J4C JC 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B 6C JC 空双 【4201】【48回収】 5Cを特殊な当て方で組み込むコンボ。 対応キャラ 全キャラ (後者はキャラ限) しかし、空双の当て方が全キャラ独特であり、空双の当て方をキャラ毎に個別に覚える必要がある。 アラクネ、ヴァルケンは双後を2B 6C ~にすれば入る。 5B 2B 双 5B 6C jcディレイ空双 5C 6D 大噴火 【5121】【29回収,50消費】 キャラ限のコンボ。繋がるキャラならそこそこダメージも出る。 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1570(1580)】【14】 5A 5B 2B (5D )大噴火 【3071(2911)】【6(8)】 5B始動【3838】 5A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【1116】【8】 5A 5B 2B 3C 【1214】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 双を低空双にすると硬直が減るので、端バウンドを狙っている場合は利用すると良い 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き、立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 2A始動コンボ 立ち状態やられ(2A始動) 画面中央 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【1696(1729+毒)】【24(25)】 中央でダメージを取るためのコンボ 画面真ん中付近~端バウンド 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C JC 【1939】【33】 端バウンドの高度によっては6Cを省いてJCのみにする 開幕の相手位置~端バウンド 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【2762】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【2793】【43】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【2820】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3153(3298)】【20(24)】 5Cを入れると5B 2Bが繋がらないことに注意して好みのコンボを選択 画面端付近~端バウンド 2A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B JA JB J4C J4C JC 【2616】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【2662】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【3309】【23】 前者は裏周り5Bが不可能かも?一応、端から逃してもいいならコンボは繋がることは確認済み 屈状態やられ(2A始動) 画面中央~端バウンド 2A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1319( )】【14】 2A 5B 2B (5D )大噴火 【2599(2466)】【5(8)】 2A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【931】【8】 2A 5B 2B 3C 【1015】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 画面端付近~端バウンド 立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 5C始動コンボ 画面中央 5C (6A )2C 双or釘設置(jc空中釘設置) 【1756(1852)】【11(13)】 5C 5D 双 【1744】【11】 5C 6A(or5D) 大噴火 【3457(3369)】【5(6)】 5Dにする利点はマーク1個取れて5C先端でも繋がること ダメージのみ追求するなら5C 大噴火【3560】だがヒット確認が難しい 開幕の相手位置~端バウンド 5C 6A 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3467】【23】 5C 6A 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3588】【25】 6A 2Cは密着気味でなければ当たらないことがあるので基本的には6Aを省いた下記コンボの方が良い 開幕の相手位置よりも1キャラ分後ろ~端バウンド 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3716】【24】 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3651】【27】 5C 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3788】【27】 補正で繋がらない部分で内容を変えることになる 大噴火に繋げるよりもダメージとゲージ効率が良い 画面端付近or端~端バウンド 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3603】【】 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 大噴火 【4257】【】 5C 5D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3349】【40】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏回り5B JA JB J4C J4C JC 【3312】【36】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【4115】【23】 本当にダメージを重視するなら5C 双 ~が一番良い 5C 6A 双 ~は5C 2C 双より若干ダメージが良い 3C(RC)絡みコンボ 画面中央 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 5B JB J4C J4C JC 【2316】【13回収,50消費】 5A始動ノーゲージで立ち状態は2000前後、屈状態は大噴火で3000前後なのでゲージを使ってこのダメージはもったいない ヒット確認 距離確認で倒しきるとき以外は端バウンドを狙いたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4488】【29】 双 2B 5D ~だと【4450】 開幕の自分位置~端バウンド 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3544】【31】 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4524】【34】 2A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 2B 6C J4C JC 【3002(2890)】【31】 5A始動で5Cを抜いた場合は双 5B 2B ~が可能【3485】【30】 6B(RC)コンボ 開幕の相手位置~端バウンド 6B(RC) 空ダJC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3775】 対応キャラ:アラクネ、レイチェル、ツバキ、ラムダ、ハザマ、ミュー、マコト、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) 空ダJB JC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3617】【30】 対応キャラ:ジン、タオカカ、ノエル。ヴァルケン、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) C釘 ダッシュ2D JB J4C JB J4C 空双 6D ~ 対応キャラ:ラグナ、ライチ、プラチナ、(全キャラ) 空ダJB JC C釘、空ダJC C釘が繋がらないキャラは特に密着気味で6Bをヒットさせる必要がある 距離的にディレイさせてギリギリで端バウンドした気がするが、もっと端寄りで当てて安定させるべき C釘始動コンボ 立ち状態やられ(C釘始動) 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4316】【45】 5B 6C>~で【4346(4420)】、直接6C ~で【4363】となる 屈状態やられ(C釘始動) C釘 ダッシュ5B 2B 5D 双 【2012】【14】 C釘 6D 大噴火 【4183】【4】 2Dが間に合わない場合の安定用コンボ 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) C釘 ダッシュ2D [JB J4C ]×2 空双 【2619】 ~ (6D 双 2B )6C J4C JC 【3262(3939)】 端バウンドした場合に高めは6Cで、低めは6Dに繋げよう 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ2D JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3122】 2D JDが繋がるキャラに狙える 開幕の相手位置よりも後ろ~端バウンド C釘 ダッシュ2D 後ろjc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4363(4447)】 5Dを入れる場合は5Bをかなり低めに当てること カウンターヒット始動コンボ 3C(fc)始動コンボ 画面中央 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2726(2775+毒)】【24(25)】 3Cのヒット距離に応じてダッシュ2Bが必要になる 開幕の自分位置~端バウンド 3C(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 6C J4C 空双 6D 2B 6C J4C JC 【3501】【47】 ダッシュすることでかなり距離を運ぶことが可能 開幕の相手位置~端バウンド 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 5B 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4521】【48】 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C (J4C )空双 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【5462(5388)】【34(36)】 大噴火〆の場合はJ4Cを省くとダメージアップするが運ぶ距離が短くなるので注意 画面端 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4468】【】 双と低空双を入れ替えると少し簡単になるが【4336】となる 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4504】【】 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C jcJC 【4738】【】 対応キャラ:レイチェル、(テイガー)、[その他数キャラ(空双(fc)と同じかな?)] ※( )内は5D後のjcにディレイをかけることで繋がるキャラ ※[ ]内は3C(RC)してダウンする前に双を出せば繋がるキャラ 3C(fc) (ダッシュ)2B 5B 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4667】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ、[ジン、テイガー、タオカカ、ノエル、ツバキ] ※[ ]内は3C(RC)してダッシュで距離を詰めてしっかりダウンを取ってからヒットさせれば繋がるキャラ 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【4602】【47回収】 釘を1本使うがダメージとマークを両立させたい方はこちらを。 3C(fc) 2B 双 6C 空双 (自分端5B) 5C 6D 大噴火 【5396(5380)】【27(30)】 お手軽コンボ 6C(ch)始動コンボ 画面中央 6C(ch) 前jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【3417】【21】 ~ 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4749】【51】 ~ JB J4C J4C JC 【4012】【34】 前jcすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる(と思う) 簡単で中央コンボとしてもそれなりのダメージが出て、距離によっては端バウンドする 放物線を描いて低目に端でバウンドした場合は6D、高目でバウンドした場合はダッシュJBで追撃可能 ダッシュ6Cの場合は相手を飛び越えるので端付近の場合は位置を入れ替えるのに役立つかも? 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 大噴火 【5565】【10】 ゲージに依存するが中央でも安定する大ダメージコンボ マコトのみ当たらないので注意 開幕の自分位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 【3634】【21】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5823】【49】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6360】【28】 一番距離を運ぶコンボで中央コンボとしても優秀だが3C持続ヒットが難しい 3C持続当てを失敗したと思ったら2A>5B>JB>~と繋げたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5471】【43】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6112】【22】 確実に端バウンドする距離と分かればこちらのコンボがそれなりに簡単で安定する 開幕の相手位置より端寄りor端~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【5778】【45】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C jc ディレイ空双 大噴火 【6721】【28】 意外に運べるので狙っていきたい 端に近いと 裏周り5Bが必要になる 画面端 6C(ch) jc空中C設置 5B 双 [5B 6C J4C JC 2移動]×2 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双( 2C) 阿修羅 【6660(6746)】【57回収50消費】 6C(ch) jc空中C設置 [5B 6C J4C JC 2移動]×3 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双 双 阿修羅 【6625】【63回収50消費】 前者は位置が入れ替わる また最後の2Cがキャラ限かどうか調べてないがジンに確認 5D(ch)始動コンボ 画面真ん中~端バウンド 5D(ch) ダッシュ2Bor5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 3749 [44] 5Dの補正が厳しくダメージが伸びないのが残念 最初の2Bor5Bを省くとダメージアップするが運ぶ距離が減る キャラ限で5D(ch) 3C 2B ~が可能 画面端付近or端~端バウンド 5D(ch) 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3473】【40】 2D(ch)始動コンボ 画面中央 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB JC A釘 【2668+毒】【20】 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2917】【23】 ~JB J4C J4C JC 【3392】【33】 中央でダメージを出すためのコンボ ジャンプは入れ込んでCHしたら着地5Bにすればいいが前jcで最速で出すと2Bで裏周りヒットになるかも? 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 2D(ch) 6 5C 6D 大噴火 【4632】【10】 最速(高め)で5Cを当てると6Dが空振りするので遅らせるために一瞬歩く 開幕の自分位置~端バウンド 2D(ch) ダッシュ5C 低空C釘 ダッシュ6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4246(4410)】 ダッシュし過ぎると5Cヒット時に裏回ってしまう、また5Cをヒットさせる高度によってはC釘がヒットしない 開幕の相手位置~端バウンド 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4540】【45】 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4996】【25】 前ジャンプすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる 画面端付近or端~端バウンド 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4804】【37】 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【5557】【28】 ディレイをかけずに最速でやると裏周り5Bが当てやすい(気がする) 端から逃してもいいなら前jcにして裏周りせずに5B>2Bで安定して当てれる 高度の関係で安定を狙うなら5B>6C>J4C>JC 【4708】 更に安定させるなら5B>6C>JC 【4577】 自分端 2D(ch) 裏周り5B 双 5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4285】【】 2D(ch) 裏周り5B 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4200】【41】 上記の方が難しいが85ダメージ高い 6D(ch)始動コンボ 画面中央 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C J4C JC A釘 【2729+毒】【20】 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C JB J4C 空双 【2978】【24】 ~JB J4C J4C JC 【3453】【34】 中央でダメージを出すためのコンボ 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 6Dをヒットさせた距離にもよるがJ4Bで裏回ることがある 画面真ん中~端バウンド 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4118(4130)】【42】 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 大噴火 【4881】【25】 ダッシュで相手を押して2Bを当てると運ぶ距離が伸びる 最初に6Dを当ててしまっているので同技補正6Dを使わないように注意 自分端 6D(ch) 低ダ(or hjc) J4B 5B J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 裏回って端バウンドコンボ JD(ch)始動コンボ 画面中央 JD(ch) ダッシュ2D JB J4C JB J4B 空双 【2295】【21】 ~ JB J4C J4C JC 【2715】【31】 中央でダメージを取るためのコンボ、 端バウンドした場合は追撃しよう 起き攻め重視の場合はJB J4C J4C JCで〆 画面真ん中~端バウンド JD(ch) 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38(42)】 JD(ch) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3293(3433)】【41(44)】 ダッシュ6Cの方は開幕の相手位置付近 ダッシュ2Bは最速だと裏回ってしまうため少し落ちてきたところからダッシュする ダッシュ6C ~は難しさの割りにダメージがあまり変わらないので後者をお薦めする 開幕の相手位置よりも後ろ辺り~端バウンド JD(ch) ダッシュ2D J4C 空双 (5C ) 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38( )】 端との距離が把握できているならダメージとマークを両立できるコンボ 距離調べ忘れ(真ん中辺りから端バウンドいけるかな?) JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3533】【45】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【3564】【46】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4065】 3C持続当てが難しいが、運ぶ距離が長く、ダメージも大きい 5B 2Bを当てる場合は補正の関係で5Cを省かないと繋がらない 空双前のJ4Cを省けば5C 6Dからも5B 2Bが繋がるかも? 画面端付近or端~端バウンド JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3582】 JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 大噴火 【4238】 補正の関係で6C後にJ4Cを入れると繋がらない(もしくはかなり難しい) 双(fc)始動コンボ 画面中央 双(fc) ダッシュ5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2765】【25】 お手軽コンボ 双(fc) ダッシュ5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2662(2698+毒)】【26(27)】 ダッシュで出来るだけ近付いて5Bを低めにヒットさせるとJDをヒットさせやすくなる ダッシュ5Bをダッシュ2Bに変更するか、5Bを省いて双(fc) ダッシュ6C>~にすると簡単になるが少しダメージが落ちる 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【4004】【15】 ギリギリとまではいかないが結構距離を詰めないと5Cを空振りする 開幕の自分位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C 空双 JB J4C J4C JC 【2970】【39】 双(fc) ダッシュ5B 5C 5D 低ダJA J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3141】【38】 前者は低めにバウンドした場合は追撃を6C J4C JCに変更する 後者はダッシュ5Bを高めに当てることを意識しないと5Dを空振りする 開幕の相手位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3287】【32】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 (5C 6D )大噴火 【4044】【19】 画面真ん中でも双(fc) ダッシュ2B ~に変更すれば端バウンド可能 大噴火を当てるなら5Cは入れづらいが6Dはそれなりに当てれるのでダメージアップできる 端付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 5C 2D J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3545】【38】 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 空双 2B 5D JB J4C J4C JC 【3416】【35】 実は中央から端バウンドさせるコンボと同じものが一番安定したりする 5B 5C 2Dは5Bを高めにヒットさせて高度を上げて5Cのバウンド時間を延ばすことで2Dが当たる 6D 空双はキャラ限か最速のタイミングが必要? 空双(fc)始動コンボ 画面中央 空双(fc) 5B 2B JB J4C J4C JC( A釘) 【3157(3254)】【20(21)】 空双(fc) 5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【3376(3431)】【26(27)】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 【3381】【20】 空双(fc) 5B 5C 6D 大噴火 【5418】【15】 5B 6C 前jcJDはしっかりと引き付けて5B当てないとJDを空振りする 5B 5C 6D もしっかり引き付けて5Bを当てないと6Dを空振りする 開幕の自分位置~端バウンド 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ6D 【3378】【26】 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ2B 6C J4C JC 【3739】【34】 6Dヒット後は双が繋がるが同技補正が掛かる 双後のダッシュ2Bはダッシュモーションが見えないで滑るような2Bが必要 開幕の相手位置~端バウンド 空双(fc) 5B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ5B 2B JB J4C J4C JC 【3828】【38】 滑るような(ry 開幕の相手位置よりも3キャラ分くらい後ろ~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)2B 6C J4C JC 【4530】【32】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)5B 2B 5D JB J4C J4C JC 【4800】【38】 開幕の相手位置付近からも決めれるが最初の5Bを2Bに変更しJD後と双後に滑るようなダッシュ(ry 双後の5Bの当たり方次第では5Dを空振りするので省いて安定させても良い 距離不明(未確認) 空双fc 5B 5C 5D 低ダJA JA J4C 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4309】【45回収】 対応:Λ、ライチ、ラグナ、ツバキ、カルル、ハザマ 空双からのおしゃれコンボ。 5Cが当たらないキャラもいるのでそれに対してはJ4Cからエリアルで妥協する。 端付近or端~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JB J4C JC 着地5A 5B JA JB J4C J4C JC 【5256】【51】 対応キャラ:ジン、レイチェル、ハクメン、ツバキ、ラムダ 5D後のjcにディレイをかけることでアラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル、ハザマ、(ヴァルケン、ミュー)にも可能 ※( )内は未確認 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4878】【40】 対応キャラ:カルル、ライチ ディレイ等の技術介入無しに安定を目指したコンボで多くのキャラにも対応している 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4887】【】 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル 主にディレイjc JBが安定しない人用 空双(fc) 5B 5C 6D 双 2B 5B 5C 2A 2B 5D JB J4C J4C JC 【5065】【45】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ ラグナ相手にトレモやってて基本コンボになるかと思ってたら全然対応キャラいなかったw 空双(fc) 5B 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【6058】【20】 最初の5Bを省くと【6165】とダメージアップするがキャラ限だと思われる 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【5436】【53】 1ループ【5075】 2ループ【5325】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 大噴火 【6095】【40】 釘の消費は激しいがダメージとゲージ回収率は優秀なコンボ その他画面中央ch+αコンボ 6Bch 5A 5B 2B 5D 双 【1957】【16回収】 6Bchからのコンボ。知らないので追撃できませんでしたとなるよりは追撃できる方がいい。 ちなみにRCからも可能だが、ゲージ仕様で2000ではもったいない。瀕死の相手にならOK。 5Cfc 微ダ5A 5B 6A 5A 5B 2B 5D 低空双 2B 双 JA JB J4C J4C JC A釘 【2700】【41回収】 相手が初期位置程度なら繋がるコンボ。ネタコンかとも思ったが意外と安定する。 2Cch 2D J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3898】【44回収】 2Cchからは2B 6Cからエリアルや空双、C釘 6Cからのルートなどできるが今回はこれをピックアップ。 3C 2A 5B J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3675】【44回収】 3Cからの運びコン。fcすれば最初の2Aを2Bに代えて4100程度のダメージ。 その他画面端chコンボ 6Bch 5B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3877】【42回収】 6Bがchしたとき。RCからも可能。狙ってchできるような技ではないのでRC込みの崩し技と考えてよい。 B釘爆発ch 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B JB J4C J4C JC 【4900】【43回収】 爆発がchすればB釘 前ジャンプ 着地からでも5Cが繋がる。 爆発通常ヒット時はJ4Cを着地寸前で出しておけば5Bや5Cにも繋がる。セットプレイ向け。 ガードクラッシュ時コンボ 画面中央 (ダッシュ)2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【(4609)】【】 画面真ん中でもダッシュで押すことで狙えるが位置によっては押し込み過ぎると5C 6Dが当てれないので注意 5Dはキャラ限かつ低めに5Bをヒットさせる 画面端付近 (ダッシュ)6D 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4539】【】 (ダッシュ)6D 双 5B 6C jcディレイ空双 大噴火 【】 上記中央用コンボで5C 6Dが当てれない距離だった場合はダッシュで端に押し込んでこちらのコンボを選択しよう 画面端 空中C設置 6D 双 [5B 6C J4C JC]×3 5B JA JB J4C 空双 阿修羅 【6193】【59回収50消費】 空中C設置 6D 双 5B 6C jcディレイ空双 裏周り後に[5B 6C J4C JC]×2 5B JA JB J4C jcJC 【5375】【57】 ガークラの長いのけぞり時間を利用して体力バーの上辺りに釘設置する ※このコンボは双でガークラさせた場合に間に合った ~JC 5A拾いコンボ 内容は別ページにて掲載→こちら ~ JC 5A拾いコンボの長所・短所として 画面中央、端との距離によってはその場所での最大ダメージコンボ ダメージ重視 ゲージ回収優先なのでマークは集まらない 一部キャラを除いてディレイが必要なため安定しない ネタコン コマ投げ2段目RC 後ろ空ダB釘 傘 【1449+α】【5回収,100消費】 昔ながらの傘コン。テイガーには物凄いヒットする。コマ投げ1段目RC 傘という亜流も存在する。 B釘爆発ch hjC釘 RC空中ジャンプD釘 A釘 【883】【3回収,50消費】 バー対を兼ねるスーパー釘忍法のひとつ。闘激決勝にてこのコンボで勝利を勝ち取るという夢を見たのさ。 (端より一歩手前にC設置)空双fc 5B 5C 6D 双 5B 2B J4C 6dc J4C 8dc JA J4C 8dc J4C jcJ4C JC 【4939】【41回収】 いつもは鬱陶しいコンボ中の設置釘をエリアルで利用したプチ風林火山コンボ。 6Cch B釘慣性着地 6C jc金バ 6C jc金バ 5C 6D 双 5B 6C jc空双 大噴火 【8529】【35回収,50消費】 金バ2回を消費する8000越えコンボ。金バ1回でも7607も出る。意外と簡単なので機会があれば結構いける。 コンボについて 同技補正を知っておこう 一部の技の中にはコンボ中に2回以上当てた場合にダメージが低くなる特別な補正が掛かるように設定されている技がある その補正のことを同技補正と言い、これを避けるようにコンボを組む必要がある ◇優秀なコンボパーツ◇ (同技補正なし)5C,6C,J4C,C釘 (同技補正あり)6D,双,空双 ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ 空双後の追撃ルートについてダメージの高い順に載せます。 ~空双 ダッシュ5C 6D 双 5B 2B エリアル 現状ノーゲージでは最大ダメージ。空双を低めで当てて端まで少し距離があるときにやりやすい。 ~空双 ダッシュ6D 双 5B 2B エリアル 6Dのリーチが長いので5Cで拾えない範囲では大体これが繋がる。 発生と判定の位置の関係でタイミングを合わせないと外す事があるので注意。 ~空双 ダッシュ2B 双 5B 2B エリアル 安定度とダメージのバランスが一番優れているパーツ。5B 双もできるが補正が厳しいと当たらない。 ~空双 2B 6C J4C JC ダメージはやや低いが確実。始動の補正がきつい時はこれを選ぶ。 ~空双 ダッシュ6C J4C JC 補正がきつい時や空対空で勝って空双のバウンド位置が高い時にはこれ。 ≪端コンの空双に関して≫ 空双後の裏回り5Bなどのコンボに関してです。ルートが違うコンボでも応用可能なので参考にしてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B エリアル 裏回りのコツは『自分は低め相手は高めで空双を当てることで裏回るまでの時間を稼ぐ』 『6C後のジャンプ方向を垂直や後ろにし、着地位置をずらすことで裏回るまでに必要な時間を短縮する』 『補正が厳しいと5B前に受身が取られるのでJ4Cを削って直に空双を当て、高さと補正の調節を行う』 の3点です。この辺を意識して練習してみてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B エリアル 上記のコンボを妥協したバージョン。上記のコツができずに裏回り5Bに自信がないときは5A 5Bで。 ヴァルケンなんかは5B 2Bが繋がりにくいのでこちらの方が安定する。 ちなみに裏回り5Aルートは裏回り5Bルートより青ビートになりやすいので基本は裏回り5Bで。 ヴァルケンなんかに裏回り5Aだと青ビートになるという状況では裏回り5Bから直にエリアルがよい。 ~双 5B 6C J4C 空双 6C J4C JC 補正的に裏回りができないときのバージョン。端キープができないのが痛い。 補正が厳しいときは空双には行かず、さっさとエリアルに移行する方が理想的。 ~双 5B 6C J4C 空双 阿修羅or大噴火 阿修羅は安定でしょうが、~空双 裏回り5A 5B 阿修羅、~空双 裏回り5B 2B J4C 空双 阿修羅、など 少し手を加えれば状況有利やダメージ増加などの+αが可能です。 大噴火を当てるコツは『裏回りの際と同様にして時間を稼ぐ』『6C後は前ジャンプして着地位置をずらす、 これによって向きが変わって大噴火が出ない、当たらないという事態を防ぐ』 『裏回りの際と同様に補正が厳しいときはJ4Cを削る』の3点です。 なんにせよ練習が大事ですのでやってみて慣れてください。 ≪エリアルに関して≫ エリアルコンボのルートと各ルートのメリットデメリットなどに関してです。 JA JB J4C jcJ4C JC 追撃がJAしか間に合わない際や安定を取りたいときのルート。例えばJD 2A 5Bからは補正が厳しいので このエリアルしかできない。 J4C jcJ4Cを含むルートは相手を低めで拾うと2度目のJ4Cが空振りやすいのでその際はjcJCとすること。 JB J4C J4C JC 一番ダメージの取れるルート。5B 2Bが繋がれば間違いなく繋がるエリアルなのもいいところ。 上記のルートはJA JBの部分が受身をとられやすいが、こちらはJAが無いという点で優れる。 具体的には2A 2A 5B 双 5B 6C 空双 裏回り5B 2Bの後はJA JBの部分で受身をとられるが、JB J4C J4C JC と繋げると受身を取られずダウンまで持ち込める。 ただし、このルートは上記のルートに比べて空振りしやすいという点では劣っている。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 中央2Dch 微ダ5C 低空C釘 6C 空ダJ4C 空双 壁バウンド~~~~ってどうかな -- (名無しさん) 2011-07-05 21 16 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/33.html
「ドンガラガッシャァーン。」と後ろから吹き飛んだ後にぶつがった後で与えるダメージの量が増える現象こそが、「障害物ぶつけ後の追加ダメージ」。 出展:燃えろ!ジャスティス学園 何かの攻撃に当たった後に吹っ飛んだ後でぶつけた後で与えるダメージの量とビート数が増える。(レシオと防御力による与えるダメージの変化を含む。)でもしかし、コンボ補正と根性値による威力の低下を起こすのだが、仕方ない。 例のダメージ・・・1400、10% 例・・・熱血隼人のハイパーコンボ「熱血クロスカウンター」の最大溜めヒット後 沢村将馬のハイパーコンボ「ホームラン打法」のヒット後 石動岩のハイパーコンボ「乱れ鉄砲突き」の7発目ヒット後 風間醍醐(ワイルド醍醐を含む)の無双蹴りの中は2発め、強は3発目の各ヒット後 風間あきら(パワードアキラを含む)の2大ハイパーコンボ「破の連舞」の6発目と「破天無影蹴」の9発目ヒット後 ボーマン・デルガトのゴッドディフェンスから派生するゴッドストレートヒット後 ロイ・ブロムウェルのハイパーコンボ「ダイナマイトジャスティス」の6発目ヒット後 ティファニー・ローズのグルービーパンチの最大ため、またはハイパーコンボ「グルービースペシャル」の5発目の各ヒット後 水無月響子の片翼の構えの弱だけ当て身モーションの受け止め反撃成功直後のヒット後 霧島九朗の→+強K(九尾砕き)ヒット後 忌野雹の十文字斬りヒット後 デーモン雹の殺刃のヒット後 春日野さくらのハイパーコンボ「春一番」の弱6発目ヒット後